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vray的渲染手册

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发表于 2008-11-16 10:47:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
一、VRay的特征

VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺 术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点

· 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)
· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)
· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
· 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)
· 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)
· 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur)
· 摄像机景深效果。(See: DOF)
· 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler)
· 散焦功能。(See: Caustics )
· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )

Advanced Package软件包提供的功能特点

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:
· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)
· 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination)
· 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics)
· 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur )
· 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。
· 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)
· 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material)
· 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering)
· 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)
· 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。
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发表于 2010-7-31 18:01:00 | 只看该作者
好东西,顶起来!
坚持就是胜利!
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匿名  发表于 2009-11-9 11:13:00

太好了我正要学VR呢,谢谢了

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发表于 2009-6-5 16:45:00 | 只看该作者

哇。。LZ 辛苦了哦

呵呵。。 顶。。

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发表于 2009-2-14 15:19:00 | 只看该作者
好东西顶起来
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发表于 2009-1-12 18:00:00 | 只看该作者

太好了我正要学VR呢,谢谢楼主了

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 楼主| 发表于 2008-11-16 10:56:00 | 只看该作者
六、Ray 阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (Col
or, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。
Area shadow – 打开或关闭面阴影。
Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。
Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。
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 楼主| 发表于 2008-11-16 10:55:00 | 只看该作者
Exit color – 当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。
Refraction params 折射参数
Filter color – 折射倍增器。(see Filter color in Reflection params section)
Glossy – 打开光滑折射。
Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section)
Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section)
Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section)
Translucent – 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。
Thickness – 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。
Light multiplier – 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。
Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。
Fwd/bck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。
Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。
Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。
Max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection params section)
Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params section)
Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section)
Exit color - (see Exit color in Reflection params section)
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 楼主| 发表于 2008-11-16 10:55:00 | 只看该作者
五、VRay 贴图

Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Refract – 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Reflection params 反射参数
Filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)
Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
Glossy – 打开光泽反射。
Glossiness – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。
Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)
Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。
Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
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 楼主| 发表于 2008-11-16 10:54:00 | 只看该作者
Fish eye – 这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。
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