只要你认真看,下一个下午时间,你将会对LS有个系统的了解.然后.你将很快入门..教程是引用的,感谢原作者...
学习Lightscape3.2要与3dmax唯一区分开来的关键在于Lightscape的图像生成方式为真实的光影跟踪3维模块,层层计算光线照度,经反射,折射、出血等,直到光线全部衰竭、消失产生图像的计量算法,甚至的在渲染的时候都可以看到光线一点一点的按照灯具所在的位置一点一点的亮起来、直到整个场景越来越细化、而3dmax 则只是用虚拟计算模块一次成形产生的,它把光只是计算到第一层,而且计算方法僵硬、故生成的图像比较死、硬,而lightscape生成比较柔、比较真实。两个的区别就先介绍到这里。下面是关于lightscape3.2的用法.首先介绍一下lightscape的用户介面。
第一工具栏就不用介绍了。
第二工具栏提供的是几个视力图的切换,刚打开lightscape的时候,显示的不是max里面我们打的摄像机的视图,但我们在导出LS文件的时候有导出一个摄像机文件。我们可以打开它,就可以切换到与MAX视图一样。具体方法为 视图菜单/打开/点取一个摄像机文件既可。
这栏为LS的关键所在,一个模我们调进来一切都设置好了之后。我们就可以开始跑了,跑完了之后才可以进行渲染,这是与MAX不同之处,MAX可以直接渲染。因为LS要用光影跟踪,跑实际上是在计算光线的反射、折射等。一般跑只要跑到80%到90%就可以停止了,跑完之后就可以渲了,快速停止也可以用 shift+esc
工具栏为四大类的控制面板的开关选择。
工具栏为选择、查询时必备的。箭头点选的只是一个面、第二个则是查询物体的各类属性(点选物体时材质面板将自动跳到他的材质上,图层也一样)。下面四个则是选则时的方式
工具栏则为对摄像机的一切操作。这一栏一般不用,因为摄像机我们在MAX时已经设置好了。
在LS里调的话看下图.
1\是指相机的位置.先选择一个相机位置.后面1000的地方是指相机的高度.
2\是指相机看的方向,第一个位置确定后,就得切换到这里选择相机的焦点..同样1000的地方指的是焦点的高度.(我个人习惯相机和焦点位置为1000,特殊角度例外)
3\一般偶不在于0.04,这个值大了容易破面.
4\也是个人习惯,打20,画面宽广又不会变形.人正常的视野是28....但那样图会很堵.
选择好后点确定..如果图面不是特别满意可能用推进等几个工具微调一下.满意后保存视图..视图\保存(视图保存有利于角度间的切换,及出图时多角度一起渲染)
此工具栏则为操作时的一切工具,比如说移动、放置等、也可控制操作轴像、这个试一下就知道了(如果跑过光,从LP文件变成LS文件后,模型灯光是不能再移动旋转了.模型及灯光如在3D里设置好了,这栏也就失去了他的用途)
此工具栏为视图模式选择。我们以跑的速度来看。白线模式跑的时候最快,但看不到变化。彩线模式跑得比较快,也可以看得到变化,但变化只是线条颜色的变化,消隐线框同白线模式,只是再加了个框,实休模式跑得最慢。但可以看得到整个场景中的全部实体变化,轮廓模式同实体模式,区别在于加入线框。几个模式在跑的时候可以互相切换,但是对于配置低的电脑来说不要这样,会影响计算速度。其实跑还有一种方法叫做DOS下批处理方法、下面我们会介绍。对于这几种模式,我们建议根据你的计算机配置来看,小文件选实体模式,大文件选白线模式。而且跑的时候不要把LS窗口最大化,这样也会影响速度,把它的窗口弄小一点,要渲图的时候再调大来。跑好之后,渲染在文件/渲染菜单里面、具体参数如下:
文件要先输入不然不像3d可以渲完之后再保存,格式一般用BMP 或TIF TGA较好,分辨率根据你自己的需要出大图或小图了,一般情况下我出图是1254X911 有时间想出大点的图时是2048X1366再大也没有必要了,除非是要做大的广告喷绘图。反锯齿要级别看情况了,如果追求效果好当然是越大越好,但出图将巨慢,还有如果材质地面有凹凸贴图级别至少是4.
光影跟踪第一个一定得勾选。第二个则是看情况,如果你的光域网或太阳光设置了"光影跟踪直接光照"那才需要勾选的.8
光线反射级别 一般默认是10.如果光跑得充分,想快速渲图,可以适当改小加快出图时间,比如6~8.
来源 一般默认的时当前视图,这样出图只出一个角度.可选择第二个,多角度一起渲.
下面我们讲一下一个物体调进来之后的具体处理方法、一共分为三大步:灯光调整、材质调整、模调整。
1、灯光调整。很多教程里都有详细的灯光布置了,所以这里我只简单的说一下.打灯光的一种方法就是在3D里按实际布光,灯的性质一样的最好用关联复制,省得在LS里灯光太多调得头大了..
还有一种方法是在3D里面不用打什么太多的灯光,只要打一盏主光源照亮就行了,到LS里面,可以据据需要再复制。筒灯的块要建好,而且也要低于天花高度然后可以LP里找到图块文件,将它设成光源(筒灯模型一定要关联复制)。在LS里面最主要的就是各种光域网的运用,不同的光域网跑出来的图效果是不一样的.具体参数见下图:
光源类型分为点、线、面。如果你要用LS做一个灯带或光圈的话就要用到线型光源了、光分布形式要改成 漫射。这一个只要自己试着改变一下就知道了。如果是筒灯的话:3dmax调进来之后要把它定义成光源。然后Z 轴要改成-20(具体以绿线沉到筒灯底下就行),不然光会被拦住,出不来。再就是光照单位:要改到6500(根据现场定),光形式为:光域网,再选择 light002.ies 此文件名为光域网里面的灯文件。为双重光影筒灯的光域网,用起来很漂亮。如果是主光源就选择吊灯光源。光域网里面还有很多光源。具体效果如何,自己慢慢试。光线的调布到此。你不用担心会出现像3D那样这亮那暗, 因为它是模拟真的。如果效果不行,就是你设计上有问题,比如灯具放得太多,太亮了,或灯具放不均匀等。应调整你的设计。所以说LS就这一点好,只要你没错,它也不会错,比3D用光时排除这个那个方便多了,而且效果也好多了。
下面提供几个常用光域网下载!
下面是光域网..
先发几个偶最常用的光域网
中间亮通常用于筒灯,因为光能直接照到地面光晕.
拉丝射灯,常用于电视背景墙.因为光晕清晰好看.确切不可所有的墙都用,要不然光会很乱的
这四个是压缩包,下载得按顺序改名为1~4这才能正常解压
2、材质调整。
你可以用带问号的箭头选择物体,然后你就可以看得到这个物体的材质就会被自动选择在材质栏里面,在进入对材质类型进行修改。双击既可,物理特性里面有个模板。你只要根据你自己的模是个什么样的物体去选择就行了,它会自动帮你调好参数,绿线表示参数在合理范围内。当然参数也可自己调,要做一幅好图就得这样,但这必须等你有了足够经验再说。第一次就乖一点,而且第一张图说不定效果也不是很好,但一定要坚持下去,因为LS的潜力是无穷的。模板呢,如果你的模是不锈钢或镜子就选 "金属"如果是玻璃呢,就选择玻璃,很傻瓜式的。只这里我就不说了。
至于颜色呢,调成你对应材质的颜色。如果有纹理贴图,可以直接点纹理平均。
纹理的的贴图大小也可以改,更改固定大小值就可以了。如果在3D里已经改过贴图坐标了,那样的话得重新纹理调整,详细的这里就不多讲了,给个教程链接http://www.abbs.com.cn/bbs/post/view?bid=32&id=1606638&sty=1&tpg=2&age=-1
不过最好在3D里调好,省得麻烦。每一样材质都设置好之后,材质调整就算完了。还有一点得记住,就是如果材质太亮爆了,记得调整材质亮度,如下图:
材质一点要分清类别啊。别把布的设成木的,渲出来不好,别骂我啊。之后还有几点要注意的。就是 A 天花和地面的大的材质反射值可适当改小点,0.5~0.8..为什么,你试试就知道了,值越大越容易跑亮但也容易爆光(快速跑图可改大点,等入门后再慢慢调试)。
B大的面颜色扩散值得注意了,特别是墙地面最容易对场景产生影响,最好改小一点。
C过程纹理里的凹凸映射(想更深入,简易教程完后下面将举例说明)
还有,比如天花,墙面,布料这些材质千万别选到什么反光性模板,不然难看死了。
D 筒灯的材质可设置成自发光,这样才省去后期处理筒灯的麻烦。其它的一下也想不起来,碰到时再说。
靠 勤快啊!!!
猫我要DOS教程!
3、模调整。
这一步是最麻烦的,我每次都很烦这一步,但又没办法,因为这是必须的。就是对模的优化。第一,你要把受光面的模的网格数增加,否则,光照到上面会有锯齿。
1\选择要细分的面,用右键,出现表面外理.点入,进入对话框
封闭面指的是物体的阴影,如果不选,物体将没有阴影.有时面与面之间有阴影漏时需要把勾选去掉.
接受面,指的是物体接受光的面.
反射面,指的是接受到光,把光通过面再反射出去,通常有些小物体,比如瓶子之类的可以把反射面去掉,加快跑光的速度.
如果物体小还可以把"没有网格"勾选,减少面.;加快跑光的速度.
如果机器好的话,为了免去一个面一个面细分,可以全选然后细分5左右,然后再把几个大的面,比如墙面和地面吊顶等单独细分为10或更高!
第二,你可把吊顶,墙面等一些不用阴影的地方封闭面取消。减少阴影漏.
第三,如果设置了阳光照进窗外的效果还得设置一些其它参数(这个效果很好,但是很慢啊)。具体一个一个如下:
1、对受光面或要产生阴影的面右击属标点击/表面处理控制/网格分辩率值改为5(不一定,这只是个级别),但不要太大,否则会跑得很慢,也不要太小, 否则没效果。
2、吊顶有做灯槽的话,要选中物体(先用问号箭点取,再到Blocks栏里面右击选单独编辑,再用 + 全部选中) 再右击选右击把 /表面处理控制/封闭面去掉,否则会产生黑黑的阴影。有些不要阴影的地方也要这样处理,比如说下面的阳光照进窗内。窗架和窗外影色贴图的物体就必须不能要封闭面了。
3、如果场景是个餐厅,就会有很多餐桌,像餐桌这样的模是很大的,而且一个场景中不只一个,如果真都用网格跑,再好的机子也吃不消,你就要把它们全部选中(3d建的时候要成组、再用关联复制,则只要选一个就行了,其它物体也一样、3D关联的都只要选择一个)然后在/表面处理控制/ 勾选无网格。这样以后跑起来就会快很多。
4、窗阳光的设置,这个可以做得出一个很好的室外阳光效果,且非常漂亮。点选贴窗景的物体(窗户玻璃)要全选中,再右击/表面处理控制/ 定义为窗口或洞口/窗和窗架的封闭面要去掉。再点 光照/日光/勾选 direct control ,再点直接控制、选择好阳光入射方向及入射角度。这样根据你图窗口的位置来确定。现调整阳光照度到 30000。再点 光能处理/叁数 勾选 日光D (阳光+天空) ,再点向导选下一步,选是,选完成、再确定退出。这样阳光设置光毕,跑的时候就可以看得到效果了。
阳光秘密可参照下面这个教程,深入研究:
http://www.abbs.com.cn/bbs/post/view?bid=12&id=3356787&sty=1&tpg=3&age=-1
这样,LS的三个步骤基本就完成了,就可以开始跑了,LS的文件分两种格式,一种是LP(还没跑之前的) ,一种是LS(跑过之后的),LS格式文件发现效果不好,只能改材质,不能改光线、阴影等,所以有时效果不好,就要用保存的LP格式,重设重跑,一般我们都要有一到两次凋整。新手次数可能更多。
通常新手都需要一个试跑的过程,试跑后,看效果再调整面的细分,或光的强度换光域网试效果等。试跑前把跑光的参数等级调低一点,这样跑的速度才快。操作步骤为:处理/参数/向导/点一级/下一步/如果有太阳光选是/下一步/完成/ 这时对话框如下
确切:将公差长度默认的0.5改成0.01或更小点.这个值关系到你LP文变成LS文件丢失面的问题,比如一个吊灯的灯杆,因为面小,这个值没改小后,变成LS文件后面将丢失.
全部设置后,就可以开始跑了...试跑可需跑到200步停下来看效果,再针对效果对面,和灯光进行修改调整.
第一次试跑后,对不满意的地面进行修改后,重置..再重跑...反复试跑,调到满意时,再到处理/参数/向导/里面把跑光的等级调大点,越大效果越好,但速度也越慢,这里和面的细分是相辅相成的,面的细分大的情况下,跑光等级可以小点,面细分小,相对等级得调大...我通常是跑二级.时间允许的话,跑三级或四级..
当光跑到80%以上了,这时就可以考虑出图了(根据效果定不一定看百分比的,他只取到参考作用).跑时间的快慢在于你机器的配置还有面的细分,和模型的优化,跑光的等级..等等......
场景跑光充分.出图,
出图前点
让贴图显示出来..然后试渲一下,再根据试渲的效果,调整材质的亮度和属性..还有凹凸值...
一切搞定后,出图渲染,这个上面提到过了,就不再重复了!!!
LS出来的图通常都会灰,所以必须到Photoshop里面进行调整,效果才会达到最好,所以PS是很关键的一步,只要LS的基础图不要太差PS功力深厚的话,都可以化腐朽为神奇.PS这里不再讲了论坛的其它教程里就有详细说明了.
这个教程只是简易的把LS的一些功能大概讲一遍,教大家入门,要深入的话得到多看其它的教程.
OVER..................
猫我要DOS教程!
DOS我很少用,不过我将自己知道的告诉你吧...
下面是DOS..简易教程!
纯DOS的我嫌太麻烦了,所以用LS的DOS渲染器相比较下简单多了.
首先下载下面的DOS渲染器.
压缩包,下载并更名为1~2.rar 才能正常解压
DOS简易教程
打开软件.出现下面对话框,按我上面的1~5个步骤来设置....
1、可选择跑到80%或更多,或是按步数。。。这个得根据你自己情况了。
2、在选择你要跑的LS,或LP文件。。。(最好是已经试跑过,没有什么问题的文件;并且已经设好了跑光的等级)
3、这一步最关键,就是要找到Lightscape有安装文件路径。我的是:
D:\Program Files\Lightscape\bin 找到的是Lightscape下面的BIN文件夹才可以哦!
4、占击。。。
5、执行。。。
这时就会跳出DOS文件开始跑光了。。。如下图
如中途不停止,它将跑到你设置的步数或百份比。。
中途停止按Ctrl+C 保存并停止(不能按两次,按两次Ctrl+C是停止不保存)
接着会出现“终止批处理操作吗(Y/N)? 选择Y退出。。。。
以上是DOS跑图的简易教程,至于渲图最好不要在DOS吧,以免出错。。
OVER。。。。。。。。。
深入课题1(引用教程)
一、Lightscape反射模糊的制作
一般初学者在制作反射模糊的时候会碰到几个问题
1,为什么在做日光的时候反射会非常强烈
2,为什么我制作的反射模糊非常粗糙,没有细腻的感觉
3,为什么我反射的模糊的强度很难控制
我们将以下图来进行研究:
首先材质和背景颜色还有最后的渲染抗锯齿参数进行如下设置:
有些朋友在问,为什么他的做的地面反射为什么总是很强烈,跟现实不符。
这是因为背景颜色的设置,一般使用纯白色的背景色,地面反射会变得非常的强烈,
所以,我们要把背景的颜色设置为浅兰的天空色,这样反射就不会那么的
强烈了。
从下图我们可以看出纯白的背景颜色的反射是非常强烈的,在浅兰的天空色情况下表现得不那么强烈
还有反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,
从下图可以看出高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈
细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。 下图是不同的抗锯齿级别的效果,我们可以看到在10级抗锯齿的模糊颗粒是非 常细腻的,这也要根据你的时间而定,加大抗锯齿的级别会使你的渲染时间暴 涨。一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐7级,最好为10级。 如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常 细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握 |
我爱楼主!
嘎嘎!!
二、灯光的秘密(引用ABBS大口猪的教程)
很多朋友问,“为什么别人的光晕那么清晰,是什么原因呢?我已经把墙细分到15或更高了,为什么光晕边缘不是不清晰呢?”下面我们将对这个问题进行讨论,这个方法可能很多人都知道了,可对此问题拿出来说的人还很少,所以再此引用“大口猪”的教程,让不懂的朋友有所了解。呵呵……不知引用别人的教程算不算“欺世盗名”呢?
郑重声明:
这个教程场景中做的有点极端,事实上没有必要全都这么做,通常只给几盏主要的射灯这样做就可以了。毕竟这里是做教程,所以要做的充分一些。
这里做的有点极端,但是没有网格并不是真的面就消失,仅仅是没有细分而已。但是面细分太少,在二次反弹中也可能造成阴漏,使画面显得脏,其中的利弊需要具体权衡。
下面开始……
看下图
上面这张图的光域网和投影非常清晰,我要告诉大家,这张图的网格细分连1都不到,全部为没有网格,光跑等级为1级
上面这张借用一下X&L大师的图,我猜X&L大师窗帘上方那展射灯就用了这个方法进行处理,从窗帘下部上的矩尺可以看出网格细分很可能也是没有网格。
上面明显的大的阴漏也没有出现
办法很简单,看下图(当然我们是在做教程,试验效果而已,真正做图时网格还是要细分的,只是不用细分太大罢了,看情况了)
以上部分是引用教程的,下面将结合自己的方法说明:
1、这样做有个好处就是随时可以在出图前改光域网直接试跑就可以了。光晕也清晰好看,但物体本身细分不够,出来的图感觉不够细腻的……所以不可为追求光晕而不给细分的,这得根据情况来定的。
2、如果只是几盏灯定义了“直接光照”那样渲染出图时速度不会感觉太慢的。如果灯“直接光照”定义多了明显的会感觉到渲染出图时速度巨慢,那还不如跑时给细分呢!
所以我个人的方法时,之前的跑图还是按正常的设定,在出图渲染前,才把那几盏灯设定为“光影跟踪直接光照”接着再跑几分钟然后才出图,这样有个好处就是,周边的环境不会因为你把灯光改成“光影跟踪直接光照”而没有了反射。
大家可以试试,看哪种方法更适合自己!
OVER………………
太棒了
亲爱的猫
DOS教程真好!我以后不用半夜关电脑了!
很好啊!!!要得!!
DOS教程真好!我以后不用半夜关电脑了!
你可以设置存盘啊!
三、Lightscape检查站(深入课题3)
因为Lightscape跑光的时间相对比较长,所以通常在我们会利用晚上去睡觉的时间来跑,或是跑图过程中出去散散心,但没有随时关注着跑图,又怕到最后图跑爆光了,或是图跑过头了,然后又得重新跑。其时Lightscape检查站就是起到自动存盘和回复的作用。
步骤很简单,就几步看下面教程:
1、在正式跑图前打开 “处理/检查站”对话框,
(1)检查点打开(前面打勾)
(2)从浏览里找到你现在跑图的这个文件。(不需要改名)
(3)设置保存的步数。(最大只能150步存一次。LS跑150步时会自动生成一个文件保存,这样你就可以睡得高枕无忧了,呵呵……既使第二天发现图跑坏后,可以一个文件一个文件打开,看哪一个文件是还没有跑坏的,然后就用这个文件出图)
(4)确定。开始跑图……
跑完图后你再看存文件路径的地方你会发现生成了很多和你原文件同名的文件,只是扩展名不一样……比如:
后面两个是检查站生成的文件,如果你的LS文件跑得很成功那直接把这两个文件删了就行了。但要是你的LS文件跑坏了,你就得需要打开这两个文件(根据你跑的步数也许是几十个文件)。但这种文件怎么打开呢???很简单,只要把扩展名改成.ls就行了。比如上面的文件名是露台.lsa01088 改成露台.ls或0001.ls 反正只要扩展名是.LS,然后这个文件图标变成了LS图标了,那就是可以用LS软件打开了。
说得很乱,不知道大家明白了没有?
OVER。。。。。。。。
检查站是什么呀,快点呀,哈哈
检查站是什么呀,快点呀,哈哈
我爱猫~~~~~~
呵呵,这个功能我到是没用过,我想问一下,这样不是会出来很多文件,占用很大的空间,我的做法是先用1级跑,能后看到底跑到什么程度图合适,能后再用三级的跑,跑光我一般用dos,
这是为了确保不会出事,出事了可以找回没出事前的图.
占用空间多不多,那就得他你跑了几步,150步一个文件,1500步就是10个文件!反正不管是多少个文件,到最后都是要删掉的,占用空间也是暂时的!
支持下!
很勤奋!!棒
厉害!这功能都被你发现了,能不顶么!!
顺便说声谢谢,因为有帮助!!
野火师姐,我也来了,,呵呵
老师辛苦了!!!!
好图III
顶!
猫 猫 ~~~兄`~支持下~~~~~~~~~~
顶!
顶!
顶!
顶!
顶!
呵呵,这个功能我到是没用过,我想问一下,这样不是会出来很多文件,占用很大的空间,我的做法是先用1级跑,能后看到底跑到什么程度图合适,能后再用三级的跑,跑光我一般用dos,
dos是什么啊,请讲清楚点啊
dos是什么啊,请讲清楚点啊
呵呵,猫兄上面有下载的呀
我爱猫~~~~~~
偶不爱你..因为你是男的!
厉害!这功能都被你发现了,能不顶么!!
顺便说声谢谢,因为有帮助!!
不厉害也,偶也是听人讲的!
野火师姐,我也来了,,呵呵
老师辛苦了!!!!
别这么叫,我会折寿的!
好图III
有图吗??BS一下!!
BS.....就BS你!
偶不爱鱼哦,所以,你也不爱我!
猫哥你咋就这么裤
猫你怎么知道我是八哥~~~~`呵呵~我就爱猫
辛苦了,好教程!!!支持!!
不错
工具栏则为对摄像机的一切操作。这一栏一般不用,因为摄像机我们在MAX时已经设置好了。
在LS里调的话看下图.
1\是指相机的位置.先选择一个相机位置.后面1000的地方是指相机的高度.
2\是指相机看的方向,第一个位置确定后,就得切换到这里选择相机的焦点..同样1000的地方指的是焦点的高度.(我个人习惯相机和焦点位置为1000,特殊角度例外)
3\一般偶不在于0.04,这个值大了容易破面.
4\也是个人习惯,打20,画面宽广又不会变形.人正常的视野是28....但那样图会很堵.
选择好后点确定..如果图面不是特别满意可能用推进等几个工具微调一下.满意后保存视图..视图\保存(视图保存有利于角度间的切换,及出图时多角度一起渲染)
3\一般偶不在于0.04,这个值大了容易破面.
请问到底是大于0.04还是小于0.04???
3\一般偶不在于0.04,这个值大了容易破面.
请问到底是大于0.04还是小于0.04???
不小于0.4
偶不爱你..因为你是男的!
哈哈!多帮助!有意想不到的好处!!
等你!
但不要失眠
哈
不错
不错
非常不错的教程
支持 猫哥哥
啥??
长白居士在这也这么强的地位
支持
哈
不错
不错
非常不错的教程
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